Clker-Free-Vector-Images / Pixabay
Однією з найважливіших речей, яку ви можете зробити для вдосконалення шахів - це навчитися читати та писати шахові позначення. Знання нотацій має вирішальне значення для вивчення книг та ігор сильніших гравців, а також дозволяє записати власні ігри для подальшого перегляду.
На щастя, на вивчення нотації знадобиться лише кілька хвилин., ви навчитесь читати та писати алгебраїчні позначення - найпоширеніша форма позначення, яка використовується сьогодні.
По-перше, важливо зрозуміти, як називають квадрати. На діаграмі показані координати, які використовуються для іменування рангів та файлів. З точки зору Білого, файли зліва направо називаються "a" через "h". Чини нумеруються від 1 до 8, починаючи з рангу, що містить шматки Білого. Кожен квадрат називається, поєднуючи його файл та ранг. Наприклад, площа Білого короля починає гру на e1, тоді як Чорна королева починається з d8.
Алгебраїчне позначення також використовує абревіатури для кожного типу твору. Існують досить прості запам'ятовування; у більшості випадків абревіатура - перша літера назви твору.
- B ishop R ook Q ueen K ingk N ight
Зауважте, що лицар скорочується як N, щоб уникнути плутанини з королем. Також зауважте, що пішакам не присвоюється абревіатура; для ходів пішаків використовуються лише назви квадратів.
Основи позначення дуже прості. Щоб відзначити хід, просто напишіть абревіатуру, що рухається, разом із квадратом, до якого рухається фрагмент. Наприклад, переміщення єпископа на квадрат d7 відзначається написанням Bd7. Рухи пішака використовують лише назву квадрата; переміщення пішака на e4 пишеться просто як e4. При написанні рухи нумеруються як пари; 1. e4 Nc6 сказав би нам, що під час першого кроку Білий перемістив свою пішаку на e4, а Чорний відповів, перемістивши свого лицаря на c6.
Захоплення фрагмента позначається поміщенням x між абревіатурою і назвою квадрата. Отже, якщо лицар захоплює шматок на а4, правильне позначення - Nxa4. Коли пішак робить захоплення, нам потрібно вказати, з чого складається гра пішака. Якщо пішак на e4 захоплює шматок на f5, правильне позначення є exf5.
Якщо переміщення призводить до перевірки, то в кінці ходу зазвичай додається + - наприклад, Qd8 +. Командувача зазвичай позначають або ++, або #.
Замку позначають по-різному залежно від того, на яку сторону поданий король. Кінгсайд роликів представлений 0-0, а четвірдний ролик відзначений 0-0-0.
Іноді більше одного і того ж типу шматка може рухатися до цільової площі. Наприклад, можливо, у вас є граки як на a1, так і на f1, і перемістіть один з них у d1. Просто написання Rd1 не дасть нам достатньо інформації; будь-який з граків, можливо, туди переїхав. Натомість ми додаємо трохи додаткової інформації, щоб ми знали, який лад зробив хід. Якби це ладья a1, ми писали б Rad1.
Деякі спеціальні ходи пішаків варто відзначити. Заохочення пішака пишеться шляхом додавання =, а потім абревіатури того фрагмента, до якого пішла пешка. Наприклад, просування пішака на a8 королеві можна позначити як a8 = Q. До "Пасанта" можна ставитися як до звичайного захоплення, або якщо ви відчуваєте необхідність уточнювати, ви можете додати еп або іншу примітку до кінця ходу.
Крім того, для переміщення списків під час перегляду гри ви можете побачити додаткові примітки. Ці оцінки зазвичай використовуються для вказівки на добрі, погані чи цікаві кроки.
- !! - блискучий хід! - хороший хід? - поганий хід ?? - жахливий хід / помилка !? - цікавий хід ?! - сумнівний хід
Це може здатися великою кількістю інформації для запам'ятовування, але після кількох ігор шахові позначення набудуть другого характеру. Випливає дуже коротка гра з практикою - якщо ви дотримуєтесь рухів правильно, вона повинна закінчитися у знаменитому масі Білого, відомому як Мат науковця.
1. e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
4. Qxf7 ++