-
Що таке логічна головоломка?
Вейд Гріффіт / Гетті Імідж
Логічні головоломки мають декілька різних смаків, найпоширенішими є головоломки логічної сітки, головоломки просторової гостроти та головоломки бічного мислення.
Логічні сітки-пазли (до яких належать головоломки судоку та головоломки KenKen), ймовірно, переважно зустрічаються як головоломки типу "хто-хто-володіє зеброю". Завдання цих популярних головоломок - встановити певні факти та дійти певних висновків за допомогою дедуктивних міркувань для опрацювання кількох тверджень.
Ці головоломки для вирахування - це основні логічні головоломки, і їх можна легко сконструювати з різним ступенем складності для звернення до всіх рівнів здатності до вирішення. Розрізняючи кількість елементів, кількість поданої інформації, а також взаємозв'язок визначальних висловлювань (наприклад, пряма / вільна асоціація), ці головоломки можуть бути простими, як пиріг, або жорсткими, як цвяхи.
-
Приклад: День на перегонах
Glowimages / Гетті зображення
Як працівник, Джек приїжджає на іподромі, щоб знайти трьох жокеїв, Віллі, Едді та Фіделя, які сидять у приміщенні засобів масової інформації, чекаючи початку прес-конференції. Бос Джека (який любить головоломки) залишив йому записку, вказуючи йому принести кожному жокею свої гоночні шовки та оголосити пресі, яку гонку виграв кожен жокей і на коні він їхав.
Завдання Джека полягає в тому, що записка його начальника містить лише шість тверджень:
- Віллі ніколи не вигравав дербі в Кентукі Ліворуч від переможця "Дербі". Жокей, який їхав на блискавці, розташований ліворуч від жокея, який носив жовте.
Чи можливо Джеку знати, який жокей носив, які шовки, яку гонку він виграв і на коні він їхав лише за допомогою дедуктивних міркувань?
-
Створіть логічну сітку
Рис.1.
Для початку Джек малює сітку з чотирма стовпцями та чотирма рядками, а потім розділяє три нижні рядки на три ряди, як показано вище (рис. 1).
У верхньому рядку він пише по іменах жокеїв по порядку (Віллі, Едді, Фідель) і ставить дев'ять змінних у лівій колонці.
Потім він пише шість заяв під сіткою.
Примітка. Висловлювання, які стосуються ліворуч і праворуч, є з точки зору глядача при погляді на жокеїв на прес-конференції (в сітці).
Тепер Джек читає кожне твердження, щоб побачити, до яких висновків він може дійти для кожного з них.
- Віллі ніколи не вигравав дербі Кентуккі.
Це відверте твердження і дозволяє Джеку усунути один варіант гонки для Віллі.
- Жокей, який їхав Флеш, не носив синіх шовків.
Ця заява не допомагає, поки Джек не дізнається, хто їхав Flash або хто носив синій колір. Він покидає це осторонь.
- Переможець ставок Белмонт не їздив на блискавку.
Джеку ще раз потрібно знати, хто переміг у Белмонті чи їхав на блискавці, перш ніж він зможе вивести що-небудь із цього твердження.
- Переможець Preakness - справа від Віллі.
Тепер Джек може досягти певного прогресу. Раніше він ліквідував Дербі як варіант для Віллі, а тепер він може ліквідувати Preakness, а це означає, що він може олівцем у своєму першому висновку. Віллі виграв ставки Бельмонта. Тада! Крім того, він може усунути блискавку як варіант для Віллі (див. Заяву №3).
- Жокей, який їхав Flash, сидить ліворуч від переможця "Дербі".
З цього твердження Джек виключає Flash як варіант для Фіделя, оскільки він сидить в крайній правій частині. Він тепер знає, що або Віллі, або Едді їхав з Флеш.
- Жокей, який їхав на блискавці, сидить ліворуч від жокея, який носив жовте.
Це твердження дозволяє Джеку зробити висновок, що Едді їхав на блискавці, тому що єдиний інший жокей, який знаходиться ліворуч від когось, - це Віллі, який раніше Джек зробив висновок, що не їздив на блискавці. Крім того, звідси випливає, що Фідель повинен був носити жовтий колір, а Віллі, мабуть, їхав з Флеш.
Тепер Джек повертається до заяви №2. З цього твердження він може зробити висновок, що Віллі, напевно, носив червоне, а це означає, що Едді повинен був носити синій колір.
І це завершує загадку. Шлях, Джек!
-
Створіть логічну головоломку
Рис.2.
Хочете створити власні логічні пазли? Намалюйте просту сітку. Використовуйте описане вище як орієнтир (рис. 2) або роздрукуйте його.
Складіть сценарій: троє рибалок (риба, техніка, локал), троє музикантів (інструмент, пісня, жанр музики), троє людей у барі (заняття, напій, закуска) тощо.
Після олівця в заголовках призначте три різних значення кожному з трьох символів.
Після того, як ви заповнили сітку, поверніться назад і створіть заяви, які дозволять вирішувачу виводити значення для кожного символу.
Окрім того, щоб вказати, яке значення мають символи, змішайте у висловлюваннях, які говорять про те, що персонаж не має / не робить ("sax player не пише балад") та / або які посилаються на взаємозв'язок значень і не посилаються безпосередньо на самих персонажів (програвач R&B співає джазову класику).
Постарайтеся обмежитися п'ятьма або шістьма твердженнями. Тест вирішить головоломку, щоб переконатися, що вона працює. Крім того, переконайтеся, що у вас немає зайвих або зайвих доказів. Іншими словами, два підказки або твердження, які призводять до одного і того ж висновку.
Непогано, щоб хтось із тестів вирішив вашу головоломку на точність та справедливість.
Веселіться!
Зміст:
- Що таке логічна головоломка?
- Приклад: День на перегонах
- Створіть логічну сітку
- Створіть логічну головоломку