Ілюстрація: Ялина / Хайме Нот
Euchre - карткова гра, яка може грати з чотирма гравцями у двох партнерських відносинах. Мета - це перше партнерство, яке набере щонайменше 10 балів. Це лише одна форма гри; На ньому також можна грати як Двуручний Ейхре, Трехрукий Ейхре та Залізничний Ехре.
Колода Euchre
У Північній Америці найпоширеніший колод на 24 картки (використовуючи дев'ять, 10, джек, королеву, короля та туза у всіх чотирьох костюмах). Деякі гравці віддають перевагу колоді з 32 картками (додаючи сім і вісім кожного костюма). Британський Ейхре використовує 25 карток (24 перераховані вище, плюс джокер). Є й інші варіанти. Ці правила є 24-карткою Euchre і використовуються звичаї Північної Америки.
Цінність карт
Загальне правило полягає в тому, що тузи - найцінніші картки, а дев'ятки - найменш цінні. Є два винятки. Домкрат козирного костюма - це "правильний бант", і це найцінніша карта. Інший джек такого ж кольору - "ліва бауер", і це друга найцінніша карта.
Дивіться зараз: Правила Юхре для карткової гри
Налаштування
Партнери повинні сидіти навпроти одного; дилер вибирається випадковим чином.
Кожному гравцеві роздається п’ять карт. Решта чотирьох карт розміщені обличчям вниз посередині столу. Верхня карта повернена лицевою стороною вгору; ця картка спочатку встановлює козирний костюм.
У деяких традиціях дилер роздає картки наступним чином: три противнику зліва, два своєму партнерові, три противнику праворуч, дві супернику, дві супернику зліва, три його партнеру, дві противнику праворуч, то три собі.
Перший раунд торгів
Гравці подають заявки, починаючи зліва від дилера і продовжуючи годинникову стрілку, на те, чи використовувати костюм картки обличчя в якості козиря чи ні. Гравці мають наступний вибір:
- Гравець зліва від дилера може пройти або сказати "Я замовляю це". Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може подавати заявку. Якщо перший гравець пройде, то гравець, що перебуває через дилера (партнера дилера), може пройти або сказати "Я допомагаю" Якщо він це зробить, жоден інший гравець не може подавати ставки. Якщо перші два гравці пройдуть, гравець зліва від партнера дилера може пройти або сказати "Я замовляю це". Якщо він це зробив, жоден інший гравець не може подавати заявку. Якщо перші три гравці пройдуть, дилер може пройти або сказати "Я приймаю". Якщо він приймає, він бере карту обличчя, замінюючи її карткою з власної руки (обличчям вниз). Позов картки обличчя стає козовим. Якщо всі чотири гравці пройдуть, відбудеться другий раунд торгів (див. Нижче).
Якщо будь-який з противників дилера каже: "Я замовляю це", або партнер дилера каже: "Я допомагаю", у дилера є можливість забрати карту обличчя і викинути її з руки, обличчям вниз. Незалежно від того, чи взяв його дилер чи ні, костюм лицьової картки стає козирним.
Другий раунд торгів
Якщо всі чотири гравці проходять у першому раунді торгів, карта обличчя повернута обличчям вниз і настає другий раунд торгів.
У другому раунді торгів перший гравець, який назвав костюм, вибрав козир. Якщо жоден гравець не пропонує ставки, всі картки перемішуються разом, і наступний гравець надає нову руку.
Партнерство, яке обирає козир у будь-якому раунді торгів, відоме як "виробники". Інше партнерство відоме як "захисники".
Ідучи наодинці
Будь-хто може оголосити, що їде наодинці після того, як вибрано козир, але перед тим, як вести першу карту. Цілком можливо, що два гравці, по одному з кожного товариства, обидва вирішать піти поодинці в одній руці.
Ігровий процес
Гравець ліворуч від дилера веде спочатку, граючи будь-яку карту зі своєї руки.
Винятки: Якщо хтось вирішив піти наодинці, перший гравець ліворуч відводить гравця. Якщо двоє гравців вирішили піти поодинці, на першому місці веде гравець команди, яка не обрала козиря (захисник).
Якщо можливо, гравці повинні грати в костюм картки, яку ведуть. Якщо ні, вони можуть грати на будь-яку карту. Найвища карта, яка грається у костюмі ведучого, виграє трюк, якщо не зіграно один чи більше козирів, і в цьому випадку найвищий козир виграє трюк.
Гравець, який виграє трюк, призводить до наступного фокусу.
Оцінка балів
Якщо всі чотири гравці беруть участь у руці, мейкери набирають один бал за три трюки. Вони набирають бонусний бал (два разом) за виконання всіх п’яти трюків. Якщо мейкерів не вдається здійснити три трюки, вони "підтягуються", а захисники набирають два бали.
Якщо виробник піде наодинці і виграє всі п’ять трюків, його партнерство набирає чотири бали. Якщо він виграє три-чотири трюки, його партнерство набирає лише один бал.
Якщо захисник піде наодинці і виграє три-чотири трюки, його партнерство набирає два бали. Якщо він виграє всі п’ять трюків, його партнерство набирає чотири бали.
Перемагає перша команда, яка набрала 10 очок.